mardi 22 novembre 2011

Alien head

On pourrait croire que je fais un modèle par jour, au rythme ou je poste mes modèles 3D.
Si c'etait votre impressions, ça me dérange pas :D , mais celui ci je l'avais commencé pour tester les dynamesh de la R2, et finalement j'ai pris une matiné pour lui faire sa colo.
Voilà donc rendu sous Zbrush.
clic to zoom :O


- on verra plus tard pour une peau mon ptit pote hehe !
- tu te fous de moi, j'ai rencard demain, comment je vais faire pour emballer sans lèvres ?!
- toi emballer ? haha

mercredi 9 novembre 2011

Axel Stone - Street of Rage

Voilà qu'à la suite de mon perso précédent j'ai pu l'utiliser et m'en servir de base pour un vieux projet de Nostalgique, redonner un coup de jeune à ce bon vieux Axel Stone du Beat them all Street of Rage !

Après quelques designs pour donner au personnage une version alternative, j'ai opté pour une version plus reconnaissable du personnage et garder son style "so 80'".
Au final pourquoi pas faire la team, j'ai aussi aligné des morphologies des personnages du jeu, ainsi qu'un posing, comme la carrure du catcheur Max et la silhouette feminine de Blaze. Ainsi inscrire la morphologie d'Axel.
Un jeu de combat (beat them all en tete) demande une bonne visibilité et avoir une accroche rapide du personnage à l’écran, le travail des silhouettes est là pour ça ! De même au niveau des poings et des pieds qui demandent d’être bien présent, c'est pour cela que j'ai opté pour une déformation des mains que j'ai réalisé un peu plus grandes et bien présente en rouge comme dans le design définitif des versions Street of Rage 2 et 3.

J'ai donc eu a styliser la morphologie de mon modèle de base, en polishant les détails et en gardant les volumes principaux (rythmes du bras exagérés). J'ai aussi eu à déformer la silhouette du personnage lui donnant un aspect un peu plus massif sur la cage et en lui donnant cet aspect plus court au niveau des jambes.
Partant de ça j'ai pu ensuite habiller le personnage avec quelques extractions sur Maya, réimportés en Subtools. Mon modèle de base aillant déjà une bonne topologie j'ai pu gagner du temps, en n'ayant que quelques modifications au niveau des Edges.

Les baskets ont été un très bon exercice de design en partant d'un mesh simple et en donnant une direction, ensuite j'ai utilisé une solution d'extraction par masques de chaques parties de la chaussure pour pouvoir la reconstruire tel qu'une vrai chaussure, morceau par morceau, puis retopologie et reprojection de details.
Les cheveux ont été un plaisir de pur sculpture, partant d'une extraction du crane.

La plupart des textures ont été réalisé de cette façon : Application d'une base couleurs et textures ( type texture de tissus Jean) ensuite le reste est fait avec une application de détails peint en polypaint mêlé de photoshop et d'une couche d'Occlusion.

J'ai voulu avoir un personnage customisable, j'ai donc opté pour des textures séparées, j'ai ainsi pu créer une version Clean du personnage et une version "battu a mort avec ses propres godasses".
Se qui permettrait d'avoir une customisation en jeu au niveau des couleurs de vêtements, du style de vêtements et pourquoi pas cette évolution du personnage dans la progression du jeu, plus le jeu avance et plus le personnage se voit couvert de blessures.

Export de Normal map Diffuse map des differentes versions...

Optimisation modele sur Maya, details divers comme l'ajout de meches de cheveux pour la densité, globes speculaires des yeux, posing...
Rendu dans Marmoset tool bag pour le modele definitif low poly.
Rendu Zbrush là où j'ai arrêté le modèle pour son traitement en low.

(ptit clic droit ouvrir l'image ou clic molette ;)